COMPAGNONS DAUPHINS

de NEPTUNE

Palmage

Jeu de l’otarie : course en relais par équipe, chacun, équipé de palmes, masque et tuba, doit à tour de rôle, pousser avec sa tête un ballon en palmage ventral, mains dans le dos, sur un aller-retour (une demi longueur suffit, mettre un radeau « rond-point » à mi-longueur).

Jeu du radeau : un radeau par équipe, un équipier dessus dans une position à définir (assis, couché, debout) et les autres poussent. Au bout de la longueur, changement de cavalier et on revient. Le premier radeau arrivé sain et sauf a gagné.

Jeu de la chaîne : par équipe, les nageurs sont debout dans l’eau en ligne à intervalles réguliers. Du bord, l’animateur lance un objet volumineux au premier nageur qui doit le faire passer au suivant qui lui-même le relance….Arrivé au bout de la piscine, on fait toucher l’objet au bord puis il revient de la même façon. La première équipe qui a ramené son objet au port a gagné. Les nageurs font simplement de la sustentation, il ne doivent pas aller porter l’objet (sauf celui du bout).

Jeu du ballon qui brûle : tout le monde se met en rond, debout dans l’eau, on fait circuler un ballon le plus vite possible. Au coup de sifflet de l’animateur, celui qui a le ballon dans les mains est éliminé. On recommence. Le dernier qui reste a gagné et marque un point pour son équipe.

Jeu du palet tournant : tout le monde se met en rond, debout dans l’eau, on fait circuler un palet. Un à un les joueurs abandonnent par fatigue. Le dernier qui reste a gagné et marque un point pour son équipe.

Jeu du Tandem : course où dans chaque équipe les nageurs se mettent par 2 et tiennent une même planche.

Parcours du risque : parcours comportant en surface des radeaux à franchir au-dessus, au fond, des cerceaux, la cloche, un passage en bidon…. On peut corser en demandant de déplacer au fond un plomb.

Apnée

Le sac mystère : on met dans un sac une dizaine d’objets, on le ferme et on l’immerge. Chaque équipe envoie à tour de rôle un nageur en apnée pour tâter le sac et essayer de deviner les objets contenus. A la fin, après concertation chaque équipe dresse la liste des objets. Celle qui est la plus complète a gagné.

Course du palet : chaque équipe dispose d’un palet mis au fond. Les nageurs de l’équipe se relaient pour faire chacun leur tour un canard et aller pousser le palet. Le nageur qui descend doit attendre que le précédent soit remonté et ait fait le signe OK. La première équipe qui a ramené son palet a gagné.

Sauvetage : chaque équipe doit aller chercher un mannequin au fond, le remonter et le remorquer jusqu’au bord puis le sortir de l’eau. La premier mannequin sorti est gagnant.

La plaquette mystère : chaque équipe va piocher au fond à tour de rôle dans un sac une plaquette sur laquelle est indiquée une action qu’elle doit aussitôt réaliser

faire un saut en bombe - aller passer dans la cloche - faire 25 m sur une seule palme…

Les tortues : chaque équipe a une tortue (plot) au fond sur une ligne. Sur le bord, un équipier lance 2 dés, le résultat permet de faire avancer d’autant de carreaux que le score des dés la tortue de son équipe. Un nageur descend faire avancer la tortue. Il peut y avoir des truc spéciaux pour des scores particuliers :

deux as reculer de 2 carreaux, deux 3 on n’avance pas, deux 6 on double le score…

Les gros mots du capitaine : dans un sac sont regroupés 10 jurons du capitaine Haddock. Un joueur de l’équipe vient tirer du sac une plaquette sur laquelle est inscrite un juron. Il ne dit rien aux autres. Toute l’équipe descend en même temps en apnée, celui qui a lu le juron doit le dire aux autres au fond en essayant de parler. Si l’équipe, en sortant est capable de donner le juron, elle marque un point.

Gros mots : sacrebleu, jus de réglisse, saperlipopette, bachi-bouzouk, boit-sans-soif, marin d’eau douce, sapajou, flibustier, ectoplasme, tonnerre de Brest

Jeu de Kim : dans un sac opaque au fond, sont disposés une dizaine d’objets, les joueurs de chaque équipe descendent à tour de rôle et visionnent (en l’ouvrant) ce qu’il y a dans le sac, une seule descente par joueur. Au retour de tout le monde, chaque équipe doit dresser la liste des objets vus. La liste la plus complète est gagnante.

Souffle

La balle de ping-pong : chaque équipe dispose d’une balle de ping-pong, au signal tout le monde souffle pour la faire avancer, c’est une course. La première balle arrivée au bout est gagnante.

Le parachute : chaque équipe a un seau lesté et retourné au fond. Les nageurs de chaque équipe descendent à tour de rôle et soufflent un peu de leur air dans leur seau. La première équipe qui fait remonter son seau a gagné.

Divers

Basket : au fond est disposé à chaque extrémité du terrain, un seau lesté retourné avec un peu d’air à l’intérieur. Une balle est donnée aux joueurs, le but est d’attraper la balle et d’aller la poser en apnée dans le seau, ce qui le fait remonter. Un but est alors marqué.

Volley : les deux équipes sont de part et d’autre d’une ligne. Chaque équipe dispose d’un même grand nombre de ballons. Au signal de démarrage, on doit évacuer les ballons vers l’autre équipe. Au signal de fin, on compte les ballons dans chaque camp. Celui qui en a le plus a perdu.

Le requin : chaque nageur se tient sur un tapis, les tapis sont disposés en rond, un autre nageur est le requin et un nageur au départ n’a pas de tapis. Le requin essaie d’attraper le nageur sans tapis mais il ne peut que tourner autour des tapis. Le nageur sans tapis choisit un tapis d’accueil, dès lors, l’habitant doit laisser la place et courir vers une autre place. S’il se fait attraper par le requin, il devient requin.

Le tir à la corde : comme sur terre. Corde de 10 m environ.